Parejas de la clase
Da la vuelta a dos cartas: un cálculo y su resultado, un número y su nombre, una figura y cómo se llama. El equipo que encuentra una pareja gana un punto y vuelve a jugar. El camaleón adopta el color del equipo al que le toca.
El juego se abre a página completa, sin anuncios ni registro.
- Nivel
- De 2.º a 5.º de primaria
- Modo de juego
- Individual o por equipos
- Duración sugerida
- 10 a 15 min
- Idiomas del juego
- Francés · Inglés · Español
- Precio
- Gratis
Qué trabajan los alumnos
- Relacionar un cálculo con su resultado: tablas del 2 al 10, sumas y restas hasta 100, dobles y mitades.
- Pasar de las cifras a las letras, en español o en árabe.
- Reconocer y nombrar diez figuras geométricas.
- Leer un reloj (en punto, cuartos y medias).
Cómo se juega
- Elige un juego de cartas, de 6 a 12 parejas, y el número de equipos.
- El equipo al que le toca da la vuelta a dos cartas.
- Una pareja da un punto y el equipo vuelve a jugar. Si no, las cartas se ven un momento y pasa el turno.
- Cuando se han encontrado todas las parejas, aparece la clasificación.
En el aula
El juego funciona muy bien al final de la sesión: el alumno que sale a la pizarra debe decir en voz alta qué busca antes de dar la vuelta a la carta.
El modo «Solo o toda la clase» cuenta los intentos: la clase puede intentar superar su propia marca.
Ajustes útiles
- «Mirar 5 s» muestra todas las cartas al principio: un buen apoyo para los más pequeños.
- Con «Parejas de la clase» creas tus propias cartas (hasta 40 parejas), por ejemplo de vocabulario.
- El juego de formas tiene un máximo de 10 parejas.