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Hacer jugar a toda la clase con una sola pizarra digital

Una pizarra para treinta alumnos: cómo organizar los equipos y los turnos para que todos piensen durante el juego.

Un juego en la pizarra digital atrae todas las miradas, pero no siempre hace trabajar a toda la clase. Dos alumnos tocan la pantalla y los demás miran. Bastan algunas decisiones de organización para que cada uno tenga algo que hacer en todo momento.

Formar los equipos antes de la sesión

Prepara los equipos con antelación y equilíbralos: en cada grupo, alumnos seguros y otros con más dificultades. Formar los grupos delante de la clase lleva tiempo y deja en evidencia a los últimos elegidos.

Bastan de dos a cuatro equipos. Con más, cada alumno espera demasiado su turno. Da a cada equipo un lugar fijo en el aula y mantén los mismos grupos durante varias sesiones: los alumnos se acostumbran y el inicio se vuelve rápido.

Organizar los turnos en la pizarra

El principal riesgo es sencillo: los mejores alumnos se ofrecen siempre. Por eso, anuncia el orden antes de empezar, por ejemplo siguiendo las filas o una lista a la vista.

Hacer trabajar a los que están sentados

Este es el punto decisivo. Cada alumno sentado busca la respuesta en su pizarrita al mismo tiempo que el que está en la pizarra. Pide que levanten las pizarritas de vez en cuando: obtendrás una imagen inmediata de la clase y nadie se quedará de espectador.

En un juego de observación, da una tarea a los equipos que esperan: detectar las trampas, contar las respuestas correctas o explicar un error al final de la ronda.

Caza de formasLas figuras pasan por tres carriles. Hay que tocar las correctas antes de que se escapen.Ver el juego

Fijar tres reglas antes de empezar

  1. Solo se toca la pantalla cuando es tu turno.
  2. Se puede comentar una respuesta equivocada, pero nunca nos burlamos de una persona.
  3. A la señal del docente, paramos y escuchamos.

Repítelas antes de la primera partida y recuérdalas en cuanto haya desorden.

Empezar más fácil de lo previsto

La primera partida sirve sobre todo para entender el juego. Elige un nivel sencillo y una duración corta. Una vez claras las reglas, podrás aumentar la dificultad.

Reservar cinco minutos para el balance

El momento más útil llega después del juego. Vuelve sobre dos o tres errores: ¿qué engañó al equipo? ¿Cómo comprobarlo la próxima vez? Luego pide que escriban un ejemplo en el cuaderno, para que el juego deje huella.

¿Qué operación?Leer el enunciado, elegir la operación y solo entonces calcular. Problemas de uno o dos pasos.Ver el juego

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