Sabbourati

Jouer à toute la classe sur un seul TBI : équipes, passages, règles

Un seul tableau pour trente élèves : comment organiser les équipes et les passages pour que tout le monde réfléchisse pendant le jeu.

Un jeu au tableau interactif attire tous les regards, mais il ne fait pas forcément travailler toute la classe. Deux élèves touchent l’écran, les autres regardent. Quelques choix d’organisation suffisent pour que chacun ait quelque chose à faire à chaque instant.

Former les équipes avant la séance

Préparez les équipes à l’avance et équilibrez-les : dans chaque groupe, des élèves à l’aise et des élèves plus fragiles. Former les groupes devant la classe prend du temps et met en évidence les derniers choisis.

Deux à quatre équipes suffisent. Au-delà, chaque élève attend trop longtemps son tour. Donnez une place fixe à chaque équipe dans la salle et gardez les mêmes groupes pendant quelques séances : les élèves s’y habituent et le lancement devient rapide.

Organiser les passages au tableau

Le risque principal est simple : les meilleurs élèves se portent volontaires à chaque fois. Annoncez donc l’ordre de passage avant de commencer, par exemple en suivant les rangées ou une liste affichée.

Faire travailler ceux qui restent assis

C’est le point décisif. Chaque élève assis cherche la réponse sur son ardoise, en même temps que celui qui est au tableau. Levez les ardoises de temps en temps : vous obtenez une image immédiate de la classe, et personne ne reste spectateur.

Dans un jeu d’observation, confiez un rôle aux équipes qui attendent : repérer les pièges, compter les bonnes réponses, ou expliquer une erreur à la fin de la manche.

Chasse aux formesDes figures défilent sur trois pistes. Il faut toucher les bonnes avant qu’elles s’échappent.Voir le jeu

Poser trois règles avant de lancer

  1. On touche l’écran seulement quand c’est son tour.
  2. On se moque d’une réponse, jamais d’une personne.
  3. Au signal de l’enseignant, on s’arrête et on écoute.

Répétez-les avant la première partie, puis renvoyez-y les élèves dès qu’il y a du désordre.

Commencer plus facile que prévu

La première partie sert surtout à comprendre le jeu. Choisissez un niveau simple et une durée courte. Une fois les règles comprises, vous pourrez augmenter la difficulté. Si le jeu le propose, activez la même série de questions pour toutes les équipes : la comparaison sera plus juste.

Garder cinq minutes pour le bilan

Le moment le plus utile vient après le jeu. Revenez sur deux ou trois erreurs : qu’est-ce qui a trompé l’équipe ? Comment vérifier la prochaine fois ? Faites ensuite écrire un exemple dans le cahier, pour que le jeu laisse une trace.

La tour des équipesUne bonne réponse pose un bloc sur la tour. Une erreur fait tomber le dernier.Voir le jeu

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